이미지 문화와 시대 쟁점

영상문화의 세계는 어떻게 발전해왔는가

현대의지성 149 0

박명진 지음

출판사 문학과지성사 | 발행일 2013년 3월 18일 | ISBN 9788932023946

사양 양장 · 변형판 160x230 · 532쪽 | 가격 30,000원

책소개

박명진 서울대 교수의 퇴임 기념 논문집 출간—
박명진 교수의 영상문화 연구 30년의 기록,
영상문화의 시대별 쟁점에 관한 진단․분석을 집대성하다!

 

서울대학교 박명진 명예교수가 2013년 정년퇴임을 기념하여, 그간 연구해온 영상문화 이론을 집대성한 논문집 『이미지 문화와 시대 쟁점: 영상문화의 세계는 어떻게 발전해왔는가』를 출간했다. 박명진은 ‘서울대 최초의 여성 부총장’이라는 타이틀로 잘 알려져 있는 선구자적 인물로, 서울대 언론정보연구소장·중앙도서관장과 방송통신심의위원회 위원장 등을 역임하며 혁혁한 성과를 올려왔다. 이제 약 30년간 봉직해온 언론정보학과 교수직을 내려놓으면서 그간 올린 연구 성과물의 정수를 모아 한 권의 책으로 펴낸 것이 바로 『이미지 문화와 시대 쟁점』이다.
이 책에는 1980년대부터 최근 2010년대까지 이슈가 되었던 영상문화 관련 쟁점들에 대한 저자의 탁월한 이론과 연구 방법론이 담겨 있다. 커뮤니케이션 연구방법론, 영화 이론, 디지털 시대의 문화, 새로운 매체예술 등 주제에 따라 네 개의 부를 구성하여, 모두 16편의 논문과 2편의 인터뷰, 그리고 『동아일보』 『한겨레』 『한국일보』 『경향신문』 등 주요 일간지에 기고했던 칼럼에서 30편을 선별해 실었다. 이 책을 통해 영상문화가 그동안 어떻게 발전해왔는지, 그리고 엄청난 사회변동을 겪은 1980년대 이래 오늘날에 이르기까지 영상문화와 그 연구가 어떤 과정을 거쳐 지금에 이르렀는지 한눈에 개괄할 수 있다.(문학과지성사 刊)

 

회고와 전망—영상문화는 어떻게 발전해왔고 어디로 나아갈 것인가
사진, 텔레비전, 영화 등 영상매체가 매스커뮤니케이션의 총아가 되면서 현대 문화를 ‘영상의 문화’라고 규정짓는 사람들이 생겨났고, 영상은 다른 매체가 갖지 못한 특유의 위력을 갖고 있는 것으로 여겨지게 되었다. 영상은 사물의 외형을 본떠 표현의 기본 단위로 삼기 때문에 교육 정도나 문화적 차이에 관계없이 시력만 온전하면, 별다른 교육 없이도 누구나 쉽게 이해할 수 있는 우주적 언어로서, 다른 어떤 매체보다 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 인식된 것이다. 그런데 과연 영상언어는 구두언어나 문자언어가 갖지 못한 특수한 자극적 힘을 지니고 있는가? 다른 매체보다 더 효과적인 커뮤니케이션 수단인가?
저자 박명진은 이에 대한 이론화 작업을 비롯, 단일 창작자의 고정적 내러티브 중심이던 전통적 영상문화 또는 재현의 문화에서 벗어나, ‘집단지성’과 ‘집단감성’의 참여와 협업 형태의 가변적인 영상문화가 부상하고 있는 시대적 변화에 대한 인식에서 출발한다. 즉 디지털 기술 발달을 통해 하이퍼드라마에서 VR까지 영상을 수동적으로 받아들이는 데 그치지 않고, 수용자들이 직접 참여하고 마음대로 조작해가며 감상하는 능동적인 사용자의 위상을 획득하게 된 현재에 이르기까지의 과정을 전문가의 시각에서 분석한다. 저자는 영상의 언어체로서의 특수한 성격을 밝히고, 영상 메시지의 구성이 어떻게 이루어지는지 규명함으로써 영상매체에 부여된 ‘마력’의 정체를 밝혀내고, 다른 언어체와 어떻게 다른지 그 차이를 진단해내고자 했다. 뿐만 아니라 기호학과 정신분석학 등의 이론을 통해 몰입, 즐거움, 저항 등의 주요 개념에 대해 설명하고 나아가 현실에서 이슈가 된 문제들, 이를테면 ‘전자 게임은 청소년에게 해로운가’ ‘디지털 혁명으로 인한 세대 간 정보 격차는 어떤 결과를 초래할 것인가’ 등에 대해 상세히 논한다. 또한 시장경제의 테두리 안에서 문화의 비판적, 저항적 위상을 재정립하고자 한 시대적 과제에 대해서도 통찰력을 발휘하고 있다. 영화기호학뿐 아니라, 한국 영화산업의 현실적 문제들도 저자의 주된 관심 대상이다.
20세기 후반부터 영상문화는 혁명적인 변화를 거듭했다. 이는 단순히 영상문화의 질적, 양적 변화만이 아니라 사회적 커뮤니케이션 방식과 정신문화 전반에 걸쳐서 중대한 변화를 불러일으켰다. 그럼에도 불구하고 영상매체의 메시지 분석에서는 인쇄매체의 분석법이 그대로 답습되어, 영상이 동반하는 구두언어나 문자언어의 메시지에만 의존하거나, 부분적 영상에 대한 해독 작업에 국한됨으로써 영상 메시지의 다양한 의미와 기능의 포착이 어려웠다는 것이 저자의 문제의식이었다. 저자는 그러한 연구 태도가 영상매체들의 사회학적 중요성에 비해 그 연구 폭을 좁고 빈약한 것으로 만들었다고 지적하며, 이에 대한 이론적 정초 작업을 다지는 데 애써왔다. 『이미지 문화와 시대 쟁점』이 바로 그 결과물이다.

 

 

영상문화를 조망하는 큰 그림을 제시하다
이 책에 실린 논문들은 어느 한 시기에 집중적으로 쓰인 것이 아니다. 가장 멀게는 1981년부터 가장 가까이는 2007년에 쓰였다. 1980년대는 대중문화를 비롯한 매체 환경의 격동기였다. 이 책은 당시에 어떤 논쟁들이 있었고 학계에서는 대중문화 현상을 어떻게 바라보고 있었는지 가늠하게 해주며, 그동안 사회를 풍미했던 관심사와 논쟁이 되었던 이슈들이 무엇인지 되짚어보게 해준다.
1부에서는 영상의 언어적 문제와 연구 방법론의 문제를 다룬다. 기호학 방법론을 전반적으로 개괄하고, 영상의 일반이론과 매체별 영상언어의 구조적 특징을 간략히 설명한다. 나아가 디지털 영상언어의 특징과 연구 방법 문제, 새로운 커뮤니케이션 양식인 VR의 이론화 가능성을 검토해본다.
2부에서는 영화매체에 대해 집중적으로 다룬다. 언어체로서의 연구 방법, 대중영화의 산업적・정치적 함의, 영화정책, 영화문화의 핵심 이슈라고 생각되는 다양한 문제들을 심층적으로 다룬다.
3부는 영상문화의 변화 과정을 포스트모더니즘 이론의 시각과 디지털 매체의 등장과 관련해서 설명한다. 영화 같은 전통적인 영상문화의 변화상을 비롯해 뮤직비디오, 컴퓨터게임 같은 새로운 영상의 의미도 그러한 시각에서 조명한다. 하이퍼텍스트와 영상언어의 확산으로 야기될 사고처리 방식의 변화 등 새로운 문제에 대해서도 상세히 서술한다.
4부에는 영상학자들과의 인터뷰가 두 편 실려 있다. 레지스 드브레, 앤드루 달리와 나눈 두 인터뷰는 사상적으로는 전통적인 진보의 개념이 붕괴된 시대, 매체적으로는 디지털 영상문화가 만개하기 시작한 시대에 영상문화가 지향해갈 방향을 타진해보는 데 도움을 준다. 시대적 변화의 요구에 부응해 대중적 영상문화의 중심을 지켜왔던 내러티브형 영상이 취할 수 있는 대안적 형태를 제시했다.
특히 1~3부의 말미에는 저자가 엄선한 칼럼 30편이 실렸다. 이 칼럼들은 이론과 현실을 잇는 가교 역할을 한다. 각 논문들의 주제와 밀접히 관련된, 혹은 더 읽으면 좋을 저자의 칼럼들을 통해 저자의 연구 과제들이 현실과 어떻게 연결되는지, 그리고 각 시대별로 어떤 문제들과 이슈들이 있었는지 보여줌으로써 독자들의 흥미를 더해준다.

 

 

이 책은 아날로그에서 디지털의 시대로, 올드미디어를 넘어 뉴미디어로, 재현의 세계에서 시뮬레이션의 세계로 발전해온 영상문화의 세계를 조망하는 큰 그림을 제시해준다. 무엇보다 이 책의 장점은 학술서와 대중서의 중간 지점에 위치해 있다는 점이다. 이 책은 누구나 쉽게 이미지의 존재 방식과 기능, 그 사회적 의미를 찾을 수 있도록, 영상문화의 세계를 심도 있게 들여다볼 수 있도록 도와준다. 이 책은 영상문화 및 커뮤니케이션 이론에 관한 제1의 교과서가 되어줄 것이다.

 
■ 책 속으로

오늘날 기호학 방법론은 1970~80년대 텍스트 중심적 문화 연구가 번성하던 시기에 비하면 커뮤니케이션 연구에서 외형상으로는 그 중요성이 덜해진 것처럼 보이기도 한다. 문화 연구 자체가 텍스트 중심축에서 해독자 혹은 수용자 축으로 그 무게중심이 변하고 있기 때문이기도 하다. 그러나 다른 관점에서 보면 한때의 유행 사조나 방법론으로서의 화려한 위치에서 벗어나 오히려 그런 시대적 흔들림과 상관없이 저변으로 확산되면서 확고한 뿌리를 내리고 있다고 생각된다. 기호학이 다양한 사회과학적 방법론들과 접목되어 응용되고 있는 것이 그 좋은 예이다. (1부 1장, 「기호학과 커뮤니케이션 연구」, 37쪽)

영상이 갖고 있는 문화적 상징 중에는 ‘개나리→봄’ ‘뉴욕 항구의 여신상→자유’의 경우처럼 자의성을 띤 것도 있지만, 의도적으로 장식 의미가 부여된 것들도 있다. 가장 대표적인 예가 스테레오타입이다. 예를 들어 정글을 배경으로 이상야릇한 분장에 풀치마를 입고, 북치고 춤추며 어떤 의식을 올리는 흑인들의 영상은 1차적으로 아프리카와 아프리카인이라는 기층 의미를 갖는다. 그러나 이것은 지난 여러 세기 동안 유럽의 식민제국이 만들어내고, 할리우드 영화가 수십 년에 걸쳐 전파한 아프리카인에 대한 인종적인 스테레오타입으로서, 아프리카인은 야만인이라는 인종차별주의적인 장식 의미를 갖는다. 영상을 통한 스테레오타입은, 진부한 것이면서도 실상 그 지배에서 벗어나기 어렵다. 사물의 외형을 닮고 있다는 ‘초상성’ 때문에, 즉각적인 감지가 이루어질 수 있어 일단 접하게 되면, 논리적인 사고의 체에 걸러지지 않은 채, 심상으로 뇌리에 박혀버리기 쉽기 때문이다. 상업광고 혹은 정치적 프로파간다가 심벌로써 영상을 흔히 사용하는 것은 이 같은 이유에서이다. (1부 2장, 「영상언어와 커뮤니케이션」, 50쪽)

우리의 영화정책에서는 영화예술 육성을 위한 지원책이 마련되어 있지 않았다. 대종상, 우수영화심사제도 등의 선별적 지원제도는 형식상으로는 질적 향상을 의도한 것처럼 보이나, 실제 목표는 기업적 육성을 겨낭한 것이었다. 예술적 육성은, 근본적으로는 인재 배양을 통해 인력 수급이 잘되도록 하는 데 그 바탕을 두어야 한다. 그러나 우리 영화정책은 전문 교육기관을 통한 인재 배양에도, 실험영화・단편영화 제작비 지원을 통한 인재 배양에도 관심을 두지 않았다. 이처럼 예술적 육성책의 부재는 산업적 육성의 실패와 겹쳐 영화 침체현상을 더욱 가중시켰다. 결과적으로 우리의 영화정책은 좀더 양질의 영화문화를 더 많은 사람에게 보급하도록 촉진하기보다는 저질의 영화로, 극장에서 관객을 내모는 작업을 거들어온 셈이다. (2부 4장, 「제3공화국 이후 한국의 영화 육성책 연구」, 269~70쪽)

스타는 바로 모사의 모델로서 작용하는 ‘모사물simulacre’의 하나이다. 그리고 스타를 모사물로서 기능할 수 있도록 해주는 것은 스타에 대한 관객의 해소되지 않는 욕망이다. 스타에 대한 욕망은 부재하는 대상(왜냐하면 이미지이므로)을 향한 욕망이므로 시선의 만족 외에 어떤 실체적인 만족도 성취될 수 없다. 이러한 결함을 환상적으로 보완해주는 것이 바로 무한한 소비 촉진이다. 그러나 구체적 필요를 충족시키기 위한 것이 아닌 소비는 오히려 더 큰 갈증을 계속 유발할 뿐이다. 그래서 소비는 더욱더 촉진된다. 이는 마치 스타에 대한 충족되지 않는 욕망이 새로운 영화에 대한 갈망을 촉진하고 스타에 대한 새로운 사진과 기사를 추구하게 만드는 것과 같다. 문화산업은 인간의 욕망을 억압적이고 폭력적인 수단을 동원하여 강제하는 것이 어려워진 사회에서 중요한 사회통제의 수단으로 기능함과 동시에 자본주의의 지속적인 이윤 창출을 보장할 소비 촉진의 효과적인 수단으로도 활용되고 있다. (2부 6장, 「영화산업의 욕망 관리 체제」, 314쪽)

예컨대 대중문화의 향유자들은 대중문화를 생산의 수준에서 통제할 수 있는 힘은 갖고 있지 않지만 그것의 소비, 즉 향유하는 방식을 통해서 통제할 수 있다고 본다. 그는 대중문화의 수용이 상당히 창조적 방식으로 이루어지며, 그 향유자들이 겉보기에는 지배집단의 이해관계에 동조하는 것 같지만 실제는 지속적으로 그들 자신의 이해에 봉사하는 수용 방식을 찾아내고 있음을 강조한다. 대중문화의 영역에서는 일반적으로 통제체제의 강요는 거의 불가피하게 그것의 전복을 위한 시도를 자극하게 된다는 것이다. 예컨대 [……] 학생들은 교복을 정면으로 거부하지는 못하지만 교복의 세부를 창조적으로 변형시키는 방법—스커트 길이, 바지의 재단법, 헤어스타일, 금지된 장식 등—을 통해 교복을 학교의 권위를 시험해보거나 그에 도전하는 시도를 해보는 일종의 선택된 전쟁터로 만든다는 것이다. 이처럼 종속된 집단의 성원들은 통제를 위해 전략적으로 주어지는 문화 형태나 생산품을 변경이나 대용의 방법을 통해 전복적이고 저항적 효과를 생산할 수 있는 잠재력을 갖고 있다는 것이다. (3부 2장, 「즐거움, 저항, 이데올로기」, 367~68쪽)

「강남 스타일」은 장기하와 스타일이 다르지만 유사점이 있다. 섹시하고 유머러스한 키치(저속한) 이미지들을 강한 비트의 음악과 함께 즐긴다. 고상해지려고, 잘나 보이려고 애쓸 것도, 고민할 것도 없다. 누가 시키는 것도 아니고 실용적인 쓰임새도 없지만, 폭염에 땀 뻘뻘 흘리며 유사한 패러디 동영상을 열심히 만들어 올리는 데 몰입되어 신나게 즐긴다. 세계적인 불안의 시대에 전 세계 젊은이들도 공감한 것은 아닐까?
위험사회 이론가들이 주장하듯 현대사회는 구조적으로 위험사회라서 늘 불안이 잠재하고 있으며, 급속하게 진행되는 변화를 혼란스럽게 겪는 과정에서 불안이 생기기도 한다. 신자유주의 시대가 무한도전과 무한질주를 종용하며 경쟁적 개인주의를 선택의 여지없는 가치로 부추기는 데서 오는 숨 가쁨, 경제적 양극화가 심화되면서 경제적 자원의 배분 논리와 연동되어 있는 사회적 인정체제가 비민주적으로 구축되어 있다고 느끼는 데서 오는 좌절감이 만드는 분위기일 수도 있다. (칼럼 3, 「젊은이들이 불안한 이유」, 475~76쪽)

20세기 후반에 확산된 ‘능동적 수용자’ 현상, 저항적 해독의 현상이나 다양한 대중문화 영역에 광범위하게 등장한 ‘팬덤 현상’은 이 같은 닫힌 대중문화, 지배문화에 대한 저항 전략의 일환으로 볼 수 있다. [……] 물론 많은 사람이 의혹의 시선으로 바라보기도 하는 ‘팬덤 현상’은 늘 진보적 성격의 참여문화라고 보기는 어렵다. 특정 대중문화 예술가 혹은 특정 장르의 ‘팬’ 집단이 형성되면서 등장한 ‘팬덤 현상’은 단순히 철없는 젊은이들의 히스테릭한 개인숭배 현상으로 간주된 적도 있었다. 그러나 점차 그 같은 집단행동들이 체계화되고 증식되어가면서 수용자들의 취향이 미디어 문화의 내용과 방향에 개입하여 집단압력을 행사하는 방식으로 미루어지는 의미 있는 참여현상으로 인정되기도 한다. 이 같은 수용자들의 참여 욕구는 디지털 미디어의 발달과 함께 날개를 달게 된다. (4부 3장, 「재현예술의 대안으로서 시뮬레이션 예술의 가능성」, 523쪽)

목차

프롤로그

 

1부 이미지 문화를 보는 방법들: 정영상에서 VR영상까지

1장 기호학과 커뮤니케이션 연구

2장 영상언어와 커뮤니케이션

3장 하이퍼텍스트 시대 영상 커뮤니케이션 연구의 새로운 과제

4장 가상현실의 커뮤니케이션 양식: 상호작용성과 몰입의 상호작용

칼럼 1

 

2부 영화, 이념, 정치

1장 영화기호학이란 무엇인가

2장 자본주의 영화에 대한 제3세계의 도전

3장 미국 영화와 한국 영화의 문화

4장 제3공화국 이후 한국의 영화 육성책 연구

5장 한국 영화와 리얼리즘

6장 영화산업의 욕망 관리 체제: 스타 제도

칼럼 2

 

3부 탈현대와 디지털 영상문화

1장 포스트모더니즘이란 무엇인가: 후기 영상문화의 현상

2장 즐거움, 저항, 이데올로기

3장 청소년과 새로운 미디어 문화: 포스트모던 문화의 관점

4장 전자매체와 청소년 문화: 전자게임의 경우

5장 정보 격차와 세대 차이

칼럼 3

 

4부 새로운 영상예술과 시대 전망

1장 진보와 아방가르드의 붕괴, 그리고 새로운 시간성의 가치: 레지스 드브레에게 듣는다

2장 디지털 영상예술, 해독과 해석의 체험에서 감각과 놀이적 체험으로: 앤드루 달리에게 듣는다

3장 재현예술의 대안으로서 시뮬레이션 예술의 가능성

 

출전

작가 소개

박명진 지음

프랑스 파리 3대학(소르본 누벨)에서 영상 커뮤니케이션으로 박사학위를 받았으며, 현재 서울대학교 사회대학 언론정보학과 명예교수이다. 지은 책으로 『비판적 커뮤니케이션 연구의 성과와 그 쟁점』이, 엮은 책으로 담론분석 방법 연구서인 『두꺼운 언어와 얇은 언어』, 런던 대학교 골드스미스칼리지의 제임스 커런James Curran 교수와 함께 엮은 『세계화와 미디어 연구De-Westernizing Media Studies』 등이 있다. 정영상, 동영상, VR영상을 아우르는 영상언어 및 문화에 관한 논문들을 다수 발표했으며, 서울대학교에서 오랫동안 ‘기호학과 담론분석 방법론’과 ‘영상 커뮤니케이션’을 강의해왔다.

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